Ten Candles

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Ten Candles

Message par jbfh le Jeu 14 Juin - 15:04




En deux mots

Ten Candles est un jeu de rôle narratif d’horreur tragique se jouant avec des dés à 6 faces (meh...) et du feu (wouhou !), sur des parties courtes de 1h30 à 3h.

Le pitch est simple : Il y a 10 jours toutes les lumières du ciel se sont éteintes, laissant l’humanité seule avec sa peur ancestrale du noir. Il y a 5 jours, ILS sont arrivés. Vous ne savez rien d’EUX, si ce n’est qu’ILS veulent vous exterminer.

Maintenant que j’ai votre attention

Ten Candles est un jeu de rôle indépendant écrit par Stephen Dewey et distribuer par Cavalry Games. C’est un jeu « narratif » dans le sens où les joueur.euse.s ont autant (voire plus) de pouvoir sur la narration de l’histoire que le.la meneur.euse de jeu (MJ). En effet, dans un jeu de rôle classique le.la MJ gère la navigation dans le scénario de bout en bout, ici la narration est partagée entre toutes les personnes autour de la table.

Ten Candles est un jeu d’horreur tragique car tous les personnages doivent mourir dans le dernier acte des scénarii. Les parties de Ten Candles racontent des tragédies où un groupe de personnes tentent de survivre, en gardant espoir et en s’accrochant à ce qui leur reste avant de finalement périr, seuls.

Bon mais du coup, ça parle de quoi ces tragédies ?

Tous les scenarii de Ten Candles reposent sur le petit synopsis décrit ci-dessus. Là-dessus viennent se calquer des « modules » qui ajoutent un contexte (lieu, époque, situation initiale, etc.) et un but pour les personnages. Par exemple, vous étiez des passagers d’une croisière de luxe lorsque les étoiles se sont éteintes, 10 jours d’incertitude et de disparitions inexpliquées plus tard vous pensez être désormais les seuls survivants sur le bateau immobile depuis. Soudain, les moteurs se remettent en route. Boom, à vous le micro !

Haaa ok... Mais les machins de l’ombre méchants là, c’est quoi ?

Pas la moindre idée. Cet aspect de l’univers est à réinventer à chaque fois. L’apparence et les modes opératoires des méchants varient d’une partie à l’autre, la mécanique du jeu permettant à chacun d’ajouter un élément aux monstres qui causeront sa perte.
Tantôt il s’agira de sorcier maudits, une autre fois de robots ou d’extra-terrestres, pourquoi pas des Grands Anciens ? Les antagonistes surgissent du maelstrom généré par les joueur.euse.s !

Oui, d’accord, mais comment ça se joue ?

Au milieu de la table sont disposées 10 bougies, chacune représentant une scène de l’histoire; lorsqu’une scène s’achèvent une bougie est éteinte. La dernière bougie étant éteinte avec la mort du dernier personnage.



La mécanique maitresse est que les joueur.euse.s  et le.la MJ lancent les dés, lorsque cela est nécessaire, pour obtenir le droit de raconter ce qui se passe, pas pour réussir une quelconque action. Lorsqu’on éteint une bougie, les joueur.euse.s perdent un dé de leur réserve (récupéré par le.la. MJ), rendant ainsi la probabilité qu’ils réussissent leurs jets de plus en plus faible, tandis que celle du.de la MJ augmente.

Chaque personnage est caractérisée par une vertu (par exemple : précis.e ou bricoleur.euse), un vice (par exemple : alcoolique ou impatient.e), un espoir (par exemple : retrouver la foi lorsque vous retrouverez votre frère disparu) et une faille cachée des autres joueur.euse.s (par exemple : vous travaillez secrètement pour l’ennemi), tous écrit sur des petites feuille de papier.

Bruler une de ces feuilles vous permet de relancer vos dés, ou d’en gagner, la contrepartie est que vous devrez utiliser ce qui a été brûler dans la résolution de l’action.

Plus d’infos : ICI

jbfh

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