Ars Magica (V3)

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Message par Xaw le Jeu 22 Nov - 12:22

Ars Magica (qui signifie en latin « l'art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène des mages évoluant dans l'Europe Mythique, une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d'un lieu appelé alliance, ils tentent d'y mener à bien leurs recherches magiques, à l'abri des persécutions de l'Église et de leurs ennemis au sein de l'Ordre d'Hermès).

Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d'incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d'un seul. Les participants sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l'alliance, au lieu de ne se consacrer qu'à leur personnage.

Un système conçu pour une Magie sans limite (ou presque) :

Le système de magie d'Ars Magica laisse au joueur une grande possibilité d'invention, tout en gardant une grande simplicité d'utilisation.

Tout effet magique (sort, pouvoir d'objet magique, effet de potion, etc) est décrit par un verbe (Technique) et un complément d'objet (Forme) en latin. D'ailleurs le verbe est toujours à la première personne du singulier du présent et la forme est un complément d'objet direct du verbe et le cas latin est celui du complément d'objet direct.

Les techniques sont au nombre de 5 :


  • Creo ("je crée")
    Intellego ("je perçois")
    Muto ("je transforme")
    Perdo ("je détruis")
    Rego ("je contrôle")


Les formes sont au nombre de 10 :


  • Animal ("corps et esprit animal")
    Aquam ("eau")
    Auram ("air")
    Corpus ("corps humain")
    Herbam ("plante")
    Ignem ("feu")
    Imaginem ("image")
    Mentem ("esprit humain")
    Terram ("terre")
    Vim (de vis, qui désigne l'énergie magique)


À partir d'une combinaison d'une technique et d'une forme, il est possible de créer des effets variés. Voici quelques exemples :

Je veux trouver une plante pour soigner un compagnon : Intellego + Herbam (Je perçois les plantes)
Je veux me rendre invisible : Perdo + Imaginem (Je détruis les images)
Je veux lancer une boule de feu sur un adversaire : Creo + Ignem (Je crée le feu)
La réalité scientifique est celle des connaissances du Moyen Âge européen. Cette prise en compte des connaissances médiévales donne un grand intérêt et une grande cohérence au jeu.

Parfois, des effets nécessitent un complément. Par exemple :

Je veux créer une illusion d'une flamme chaude : Creo Imaginem (Je crée les images), avec complément de Ignem (puisque je veux qu'elle émette de la chaleur, ce qui relève de la forme Ignem).
Je veux changer un adversaire en statue de pierre : Muto Corpus (Je transforme le corps), avec complément de Terram (puisque je le change en pierre).
Tous les mages dans le jeu ont un score dans chacune des formes et des techniques. Ce score va de 0 à tout score imaginable (15 à 20 étant des scores de mages respectables, 30 à 40 étant les scores de mages spécialistes dans ce domaine). Plus ces scores sont élevés, plus le mage pourra créer des effets de niveau élevé. Plus le niveau d'un effet est élevé, plus l'effet est puissant, dévastateur ou complexe.

Un background partagé et riche, dans un univers sans limite :

Le Fluff du jeu s'intègre parfaitement aux incontournables de White Wolf (vampire la mascarade, loup garou l'apocalypse, mage l'ascension etc.) donnant aux mages leur version Dark Age.
Malgré un système de jeu chamboulé, vous aurez tout loisir d'interpréter un Tremere avant que leur maison ne "rate" un terrible rituel, qui en fera une ligné de vampire. Toute la complexité des mondes de l'umbra (grande spécificité des loups garou) se retrouve dans une forme de multivers ou les mages les plus puissants créent, forment, et manipulent des plans parallèles aussi vaste que notre monde ou pas plus complexe qu'une simple maison (imaginez la tente dans Harry Potter et la coupe de feu).

Les forces magiques permettent aux conteurs de vous faire voyager d'un monde à l'autre, aussi facilement qu'on ouvre une porte, pour aller un temps visiter l'Université de l'Invisible et débattre sur l’existence ou non de la Grande A’Tuin, puis la semaine suivante partir à la recherche de verre dragon dans un monde ou les saisons peuvent s'étaler sur plusieurs années.  
Bien entendu cela ne va pas sans jouer un peu sur la santé mentale de vos personnages, car au final ou se trouve la réalité???

Une expérience de partage, en chronique comme en one-shot, même pour la narration :  

Enfin et c'est la que je trouve que ce jeu dispose d'une force exceptionnelle, l'abolition du rôle de maître du jeu (MJ). En effet chaque joueur disposera aux cours des différentes parties d'une possibilité d'interprétation de divers personnages. Les deux plus facilement identifiables sont bien entendu le mage (personnage qui évolue mieux s'il n'est pas joué... concept étrange n'est il pas? ) et le compagnon. Ce dernier est l'aventurier traditionnel des JDR, et probablement, le personnage que vous interpréterez le plus souvent.
Il y a également, à côté de cela, toute une palette de serviteurs qui peuvent être interprétés pour obtenir une compétence particulière lors d'une aventure, ou simplement pour se changer un peu les idées. Mais le seul est unique personnage d'importance dans ce jeu, c'est le groupe de joueur et leur aspiration commune. Cela prend la forme d'un personnage virtuel que l'on nomme "Alliance".
Il revient à un Narrateur (ou Conteur) de décrire les péripéties, aventures et intrigues qui animent cette Alliance aux autres joueurs. Joueurs qui influeront sur le récit par l'intermédiaire d'un personnage. Le Narrateur n'est pas MJ à proprement parler. Il est simplement, le garant de la cohérence du récit, et peut influer sur la difficulté d'une tache à accomplir, mais les règles sont codifié par une approbation général puisque que le rôle de MJ est partagé entre les joueurs.

Par exemple :
L'Alliance charge un compagnon avec un groupe de serviteurs d'aller à la ville voisine pour acheter une forte quantité de grain en prévision de l'hiver (tache très simple). Le narrateur raconte alors qu'a la ville voisine, une prolifération d'insectes nuisibles, à détruit une grande partie des récoltes de la saison... Un marchand vaguement opportuniste, propose du grain venu du duché voisin au double de sa valeur habituel.
En bon conteur il peut proposer aux joueurs de faire le voyage jusqu'à la région épargnée par les nuisibles pour remplir les réserves de l'Alliance, peut être quelque brigand se trouveront sur la route... (tache moyennement difficile).
Cependant au retour des joueurs, qui doivent traverser la ville avec leur chariot rempli de vivre pour rejoindre leur Alliance, les braves citoyens affamés essaient de s'accaparer à leur dépens, une nourriture qui ici, fait cruellement défaut (la tache en devient très complexe).

Les rencontres et les parties de jeu se font au rythme des idées et envies d'aventures à faire vivre aux autres, permettant à chacun de devenir narrateur d'un jour. Pour favoriser la cohérence de l'histoire de l'Alliance, un journal est tenue, dans lequel on peut retrouver ses caractéristiques, ainsi qu'un compte-rendu de chaque aventure.


Dernière édition par Xaw le Ven 23 Nov - 16:13, édité 1 fois
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Message par Jacques le Jeu 22 Nov - 23:12

Franchement, j'avais dit que j'arrêtais le jeu de rôle il y a bien longtemps... et là tu me mets ça sous les yeux... comment puis-je ne pas être tenté!?

Carrément enthousiaste, sur papier.
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Message par Xaw le Ven 23 Nov - 16:23

Ça me fait super plaisir ce que tu dis la Minuit.

J'envisage de faire une petite aventure dans laquelle des vulgaires* ( *moldu ou non-mage) découvrent une très vieille alliance, tombée depuis longtemps en désuétude, pour le compte de jeunes mages qui souhaitent s'y établir. Je commence a mettre cela en place pour le début 2019, fin janvier ou février. Et peut être une seconde édition pour la geek convention Wink
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