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Degenesis : Rebirth Edition

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Message par 3zekiel Jeu 14 Juin - 16:00

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C'est quoi ce truc ?

Eh bien, Degenesis Rebirth Edition est un jeu de rôle post-apocalyptique à direction artistique/graphique à couper le souffle, de chez nos amis allemands de SixMoreVodka.

Le jeu s'articule autour du système Katharsys.
Le système est basé sur l'ajout d'un attribut plus une compétence, le tout formant un pool de dés à six faces à lancer. Chaque 4, 5 ou 6 obtenu sur les D6 donne un succès, et il faut un certain nombre de succès pour réussir une action (de 1 à 10, en gros, avec une moyenne fréquente de 2 à 4). En outre, chaque 6 est appelé un Trigger (un "déclencheur"), et plus on a de Triggers si l'action est réussie, plus efficace sera la réussite (on est alors plus rapide, plus performant dans l'action entreprise). Les Triggers servent également à déclencher des actions spéciales lors des combats, comme déclencher le mécanisme d'une arme pour infliger des dégâts supplémentaires ! Simple, mais efficace. Et voilà ! En quelques lignes, il est possible de décrire le cœur du système, tout en laissant une porte ouverte vers des subtilités (les attaques spéciales par exemple). Mathieu F. sur scifi-universe.com

Côté Univers, nous somme sur Terre. Etant un jeu Post-Apo, vous vous doutez bien qu'un truc pas net, genre fin du monde à dû se produire... Bien joué, c'est tout à fait ça, sauf que pour le coup, on ne joue pas juste après cette fin du monde, mais bien longtemps après, 500 ans plus tard pour être précis.
Ce qui nous amène donc au pitch de ce Jdr...


Le pitch !

2073. L’Eshaton. Une pluie d’astéroïdes issus des confins de l’univers s’abat sur la Terre et sonne le glas de la civilisation telle que nous la connaissons.

2595. 500 ans ont passé. La Terre subit une nouvelle ère glaciaire. Les glaciers s’étendent sur l’ensemble du monde d’autrefois. L’Amérique, l’Asie et l’Australie ont disparu. Les seules régions habitables sont désormais l’Europe et l’Afrique. Alors que la première subsiste sous une gangue de givre et de neige, la seconde s’est métamorphosée en paradis subtropical. La Méditerranée est redevenue le centre du monde.
Degenesis : Rebirth Edition Degenesis_step1
Et l’Humanité n’a pas dit son dernier mot. Des cendres de la civilisation ravagée émerge un nouveau monde, que se disputent divers clans, sectes et tribus. Des sectes apocalyptiques érigent de formidables bastions. Des cités se développent autour des clans. Des villes frontalières apparaissent une fois la poussière du cataclysme retombée. Une race entière s’acharne à exhumer les reliques des générations d’antan, s’activant avec audace à rebâtir une glorieuse civilisation.

Degenesis : Rebirth Edition Die-Kulturen-der-einzelnen-Regionen-unterscheiden-sich

Mais dans l’obscurité des cratères se prépare un nouveau bouleversement. Un étrange virus, jusqu’ici caché sous la coque de glace des astéroïdes, a commencé à infecter l’ADN des hommes. Surnommé l’Amorce, il provoque des mutations, métamorphosant ceux qu’il touche en une nouvelle race d’êtres humains, les prédateurs ultimes. Ainsi naît l’Homo Degenesis.

Degenesis : Rebirth Edition Dushani_kraken__degenesis_fan_art_by_blackmalcerta-d8ids69

Et ce nouveau venu se révèle capable de spolier l’Homo Sapiens de sa place au sommet de la chaîne alimentaire. Disposant d’incommensurables pouvoirs psychiques, l’Homo Degenesis a déclaré la guerre à l’humanité, qui s’apprête à riposter sans retenir ses coups. La bataille pour l’héritage de la planète a commencé.
Degenesis : Rebirth Edition Cults

Conclusion

Vous l'aurez compris, cet univers post-apo à l'air d'être bien énorme et profond. Et c'est le cas...
Même si tout ceci se passe sur notre bonne vieille Terre, elle à bien changer depuis notre époque actuelle. Donc d'un côté, vous vous baladerez dans des endroits, disons plus ou moins connus, et ça aide pas mal pour se mettre dans l'ambiance des lieux visités, mais d'un autres, vous ne saurez jamais ce qui pourra vous tomber dessus, ni si vous pourrez y survivre ou non.

Les possibilités laissées par ce type d'univers énormes, et sa structure de "jeu à secrets" permettent un nombres incalculables de scénarios / campagnes. De plus, même si vous ne connaissez pas du tout l'univers de ce jeu, qui est vraiment dense (7 cultures, 13 cultes, 22 concepts et des tonnes de clans...), vous aurez le plaisir de le découvrir "en allant" lors de vos première parties, pour les principes les plus généraux, et tout au long de vos aventures jusqu'à percer les moindres petits secrets régissant ce nouveau monde...

Dans le post suivant, vous trouverais une description "générale" des différents éléments composant les CCC (cultures/cultes/concepts) qui définirons votre personnage et votre manière d'aborder votre aventure.....


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Message par 3zekiel Jeu 14 Juin - 16:01

Degenesis : Rebirth Edition 1_Degenesis_cultures

Le monde de Degenesis, la population est regroupée autour de 7 Cultures, qui représente les différentes régions ou l'on trouve encore de la vie sur Terre, pour le reste de la planète, nul ne s'est (pour l'instant^^) ce qui peut bien s'y passer...

Ces 7 Cultures sont les suivantes :


  • La Borca : L'Héritage des Ancien.
    La Borca est divisée en deux parties par "le Châtiment de la Faucheuse", une énorme crevasse qui débute au nord de la Borca pour aller jusqu'aux côtes Afrikaines en passant sous la Méditerranée.
    La Borca est un désert de pierres et de terres desséchées, jonché de bâtiments gigantesques (souvent en ruine), de cratères démesurés et d'immenses plaines.
    La Sepsie se répand partout en Europe, sauf en Borca, les Spitaliers forment la ligne de front en aspergeant les terres de fongicides, en chassant ceux qui ont succombés à la Brûlure ou porte le germe de la Sepsie. Ils traquent toutes traces d'infections et brûle des enclaves entières au moindre soupçon.
    Le nord de la Borca est recouvert de neige et de glaciers.Quant au sud, la nature y reprend ses droits.
    Des tempêtes de poussière se forment parfois, seuls ceux qui portent des lunettes et des masques peuvent y survivre.
    Le métal est très commun au contraire du bois qui doit être importé.

  • La Franka: La Nuée.
    L'astéroïde frappa la Franka dans le Massif Central, le souffle atteignit Parasite (Paris) en quelques minutes, détruisant quasiment tout sur son passage.
    Après le déluge de pierres, de cendres et de poussière qui suivi la chute de l'astéroïde, la Sepsie infecta la terre, les insectes et les poumons des humains.

    Franka fut envahit par les insectes infectés, nuage de moustiques, cafards et termites, ainsi que d'étranges insectes pompeurs de sang.


  • La Pollen: Les Nomades.
    Quand l'astéroïde frappa la Pologne, il dévasta une bonne partie du pays et enterra le reste sous une poussière rouge. Les survivants, se relevèrent difficilement de la catastrophe, ils fouillèrent à la recherche de nourriture dans les ruines, rejoignirent Wroclaw ou Gdansk.

    Au printemps suivant, ils plantèrent des légumes, l'été venu, ils parcoururent les désolations et pillèrent les ruines, et seulement à l'automne, ils revinrent  récolter. L'espoir était permis, mais les récoltes trop maigres pour satisfaire tout le monde. L'hiver sépara encore davantage les forts des faibles.

    La Brûlure infecta les Pollenais, leur conférant une sensualité violente et frustre, pourtant personne n'accusa la Sepsie ou la Brûlure quand les premiers enfants défigurés vinrent au monde. Crânes déformés ou étirés, peau tendue sur des excroissances osseuses, ils ignoraient leurs parents mais avaient tout de même besoin de leurs mères pour se nourrir, jamais rassasier, il fallait les arracher du sein pour qu'ils arrêtent.

  • Le Balkhan: Les Terres Sauvages.
    Région sauvage imprévisible, terre de tous les extrêmes. Des orages se déchainent sur les plaines, des averses torrentielles inondent les vallées, les arbres noueux luttent tant bien que mal contre les forces de la nature. Les hivers sont rigoureux et impitoyables.
    En été, les plaines verdoyantes roussissent au soleil, les Balkhans ne connaissent point de repos.

    Les habitants attachent la plus grande importance à l'hospitalité, mais un seul mot de travers peut faire voler en éclats plusieurs années de paix.  Les alliances se font et se défont, mais les Balkhanais s'unirons toujours face une menace extérieure, une fois l'ennemis vaincu, ils retournerons vite à leurs querelles. Il n'y a pas plus loyale et redoutable qu'un Balkhanais.

  • L' Hybrispannie: Les Camps de la Mort.
    Quand un fragment d’astéroïde s’abattit sur le massif montagneux situé au sud de Toledo, la ville fut nimbée d’un épais nuage de poussière. Les centres de gestion des crises prirent l’affaire en main.

    Chaque nouvel obstacle surmonté se transformait en exploit.
    La « Reconstrucción » était considérée comme une lutte culturelle où les Hybrispagnols avaient le dessus, même si l’énergie se faisait rare. En raison des nuages de cendre qui assombrissaient le ciel, les fermes solaires castillanes ne servaient à rien, un tsunami renversa les turbines éoliennes de la côte qui sombrèrent dans les profondeurs de l’océan, des générateurs se remirent à vrombir pour les remplacer.

    Les réservent de pétrole s’épuisèrent, ceux qui s’inquiétaient du sort de leur nation commencèrent à regarder les pays plus ou moins éloignés, le pétrole de l’Afrika suscitait la convoitise…

  • La Purgare: Le Pays des Elus.
    A moins de quatre-vingts kilomètres du Vésuve, un astéroïde s’écrasa sur le sol, cette sphère de magma pénétra la roche pour exploser avec éclat de cent soleils. L’onde de choc circulaire déchira la croute terrestre sur son passage et la remodela de façon chaotique. Pendant plusieurs jours, des retombées pyroclastiques s’abattirent et anéantirent les dernières formes de vie aux alentours.

    Au large des côtes occidentales, la Malédiction de la Faucheuse lacéra la Méditerranée, libérant des jets de vapeur et de basalte liquide. Depuis ce jour, des fumées toxiques dérivent sur ces terres qu’elles privent de soleil et de vie. L’air y est corrosif, l’eau empoisonnée.

    Ceux qui s’aventurent en ces lieux remarquent d’abord les puces et les moustiques qui attaquent en nuées épaisses et s’insinuent sous les vêtements pour harceler leurs proies.


  • L' Afrika: Le Lion Rampant.
    Quand la fièvre tua les premiers Africains en Côte d’Ivoire, on imagina qu’il ne s’agissait que d’un fâcheux incident de plus. Ce n’était ni la dengue ni Ebola, les infections pourrissaient de l’intérieur, les éruptions nécrotiques apparaissaient d’abord sur les bras, puis sur le torse et le cou quelques jours plus tard. La mort ne tardait pas. Une équipe de l’OMS identifia un rétrovirus ressemblant au VIH, mais qui résistait aux traitements existants. Il reçu la dénomination « VIH-S1 ». Tous les Africains le surnommaient l’Essaim.
    Le virus se propagea, les habitants s’enfuirent devant la maladie, ils descendirent le Niger sur des radeaux ou bravèrent le Sahara plutôt que d’affronter l’Essaim.

    La première vague d’infection était partie d’un port où étaient ancrés les navires des hommes blancs, et il existait déjà certainement un remède en Europe contre l’Essaim. Toutes les pièces du puzzle s’ emboîtaient. Le chaos et l’anarchie explosèrent. Le S1 déchaîné fit des ravages en Afrique, mais certaines régions furent épargnées. De nombreux Lybiens et Soudanais y étaient immunisés, tout comme les Massaïs. Le salut se cachait peut être dans le sang de ces guerriers tribaux, mais un autre événement survint.



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Message par 3zekiel Jeu 14 Juin - 16:01

Degenesis : Rebirth Edition Clans10

Les habitants, quelques soient leurs régions, appartiennent tous (ou presque) à des Cultes.
Il existe 13 Cultes dans Degenesis, plus particulièrement 12, le 13èeme étant "les Clanistes" (qui regroupent toutes les personnes qui n'appartiennent pas à un des 12 cultes, et qui ont leurs propres croyances...)

Ces Cultes sont :


  • Les Spitaliers : Le dernier bastion.

Dernière ligne de défense de l’homme contre l’Amorce, les Spitaliers explorent les champs de spores, dissèquent les morts, développent des armes et des poisons. A l’aide de fongicides, ils détruisent la Sepsie et transportent des tissus musculaires couverts de spores dans des fioles qui les guident jusqu’à d'autres sites contaminés.
Si vous êtes du coté de l’humanité et donc des Spitaliers, vous devez répondre à leurs questions.
Les Spitaliers sont des médecins. Ils obéissent à des règles strictes, se rasent le crâne et se frictionnent avec de la roche calcaire. Dans les villes, ils administrent tout ce qui touche à l’hygiène. Soigner est un privilège qui se mérite. Tout symptôme de Brûlure est reporté aux autorités. Les Brûlés sont livrés aux flammes. Les Spitaliers ne peuvent pas se permettre d’être indulgents. En Franka, leurs disciples doivent lutter tout les jours contre les conséquences néfastes d’actes de clémence.


  • Les Chroniqueurs : Les omniscients.

Autrefois, le Flux embrassait le monde entier et touchait tous les esprits. Il enregistrait et répertoriait chaque seconde ; la puissance créatrice de l’humanité intégrée dans des algorithmes évolutionnaires. Au plus profond de cette mer de données, quelque chose s’agitait. Les humains l’examinèrent sans comprendre ce qu’ils trouvèrent. Mais ils avaient la foi.
Les Chroniqueurs sont les descendants de ce Flux. L’Eshaton assécha et figea cet océan de connaissances. Pour perpétuer son oeuvre, les chroniqueurs achètent des artefacts aux Ferrailleurs et alimentent tout un marché dans leur quête des vestiges du passé et des derniers serveurs.
Un jour, ils réactiveront le Flux et ramèneront l’humanité dans la lumière. En attendant, ils doivent être forts et résister à l’indiscipline des clans et des autres cultes. Ce ne sont pas des guerriers, mais avec leurs vocodeurs amplificateurs de voix, leurs cascades de lumières et leurs gants de protection, ils sont considérés comme des dieux cruels dans les désolations. les habitants des villes les trouvent étranges. Leur langue est truffée de jargon technique et ils préfèrent la compagnie des machines à celle des humains.
Mais personne ne devrait être dupe. Car ils observent et récupèrent des données sur tout et tout le monde. Et en prodiguant leurs conseils, ils font du monde leur marionnette.


  • Les Hellvétiques : La confrérie des armes.

En plein cœur des Alpes, ils attendaient l’Eshaton. Mais l’enfer qui suivit ne les épargnas pas. Quand la faux s’abattit, elle fendit leur forteresse, éventra les ravins et fit jaillir le magma. Les flammes déferlèrent sur le pays, obligeant les Hellvétiques à affronter la colère de la nature. Ils condamnèrent les souterrains, dévièrent les flots de lave, construisirent des ponts jusqu’à des terres considérées comme perdues et s’abritèrent derrière des barricades ignifugées.
Ce jour là, les Alpes furet détruites. Mais pas les Hellvétiques.
Des décennies plus tard, ils sortirent de leurs montagnes et reprirent la situation en main. En tant que descendants de l’armée Suisse, ils étaient chargés de la sécurité des veux cantons. Ils agrandirent les forteresses alpines et ouvrirent des tunnels de transit pour ceux qui devaient traverser les montagnes. A ce jour, ils continuent d’exiger un droit de passage.
Les Hellvétiques sont des soldats nés. Leur doctrine s’articule autour des armes, de la camaraderie et de leur nation. Chaque tir superflu affaiblit la forteresse. Chaque tir manqué est puni. Personne ne peut affronter leurs remparts et personne ne peut s’opposer à leurs fusils d’assauts, les défricheurs. Cachés dans leur forteresse, protégés par leurs fusils et leurs tunnels, les Hellvétiques s’imaginent invulnérables.
Mais le monde qui les entoure est en pleine mutation. Dans les galeries souterraines, des phénomènes psychonautiques se cristallisent en filaments aiguisés comme des lames de rasoir. Des créatures déformées foncent à travers la section des Balkhans et ouvrent les barrières de haute sécurité d’un simple geste. Les cantons résistent au gouvernement militaire et se dressent. Les Hellvétiques doivent investir le monde. Ils doivent observer, apprendre et se battre.


  • Les Jehammétans : Les représentants de dieu.

La vie d’un Jehammétan est toute tracée depuis le jour de sa naissance : il rempliras ses devoirs envers sa famille, comme son père et son grand père avant lui. Les Jehammétans honorent leurs proches selon les principes de Jéhammet, le dernier prophète. En tant que jeune Ismaeli, le Jehammetan guide ses ouailles en imaginant comment il aurait vécut si il avait été un Isaaki, un enfant béni. Quels exploits il aurait réalisés ! Mais il sait où est sa place et resserre ses phylactères en se traitant d’idiot. Un jour les enseignements de Jehammet lui permettront de se mettre à l’épreuve. En tant que Glaive de Jehammet, il combattra peut être les Anabaptistes et autres vermines pour prouver sa valeur à ses parents. Puis il trouveras une femme, une Hagari et fondera sa propre famille. Le début d’un nouveau cycle.
Cependant une troisième voie existe. Ce garçon pourrait un jour entendre l’appel d’Ariès, le bélier et découvrir les arcanes des Jehammétans.


  • Les Juges : Le marteau de la justice.

Les Juges instaurent la loi dans les désolations. Armés de marteaux et de mousquets, ils affrontèrent les sauvages , le visage caché derrière de grands chapeaux à larges bords. Ils lâchèrent des balles de plombs, massacrèrent et jugèrent les hors-la-loi à grand coups de marteaux. Telle une meute de loups, ils poursuivirent les survivants au cœur de leurs cachettes souterraines.
Et ils virent que cela était bon.
Dans la ville de Justitienne, ils matérialisèrent leur vision d’un monde juste et sûr. Les murailles étaient infranchissables, la loi était solide ; les hommes n’étaient pas libres, mais ils étaient affranchis de la peur. L’une après l’autre, toutes les colonies se placèrent sous leur garde. Le protectorat était né.
Mais cette époque paisible est révolue.Les ruines grouillent à nouveau de vie. Les clans se sont renforcés et ont tirés les leçons du passé. Un juge ne peut plus dépendre uniquement de son Codex,la loi Justitienne. S’il veut survivre dans le Protectorat, il doit maîtriser la loi de la jungle.


  • Les Clanistes : Les maîtres des désolations.

L’individu n’est rien. Après la pluie de météorites, ceux qui voulaient survivre durent s’unir. Ils définirent leurs propres règles et luttèrent pour les préserver. Les inconnus devinrent des amis, les amis des amants, les survivants des Clanistes. Certains d’entre eux tombèrent dans l’obscurité d’un nouvel âge de pierre. Ils priaient des divinités comme le Tonnerre et le Soleil, dévorant la chair de leurs ancêtres pour en absorber la force. D’autres Clanistes se raccrochèrent à la tradition, s’adonnant à la moralité, aux bonnes manières et l’usage des armes à tir rapide. Rares furent ceux qui décidèrent de s’installer. La plupart préfèrent mener une vie de nomade et coucher à la belle étoile.


  • Les Ferrailleurs : Les prospecteurs.

Attirés vers les ruines, loin du bourdonnement de la ville, les Ferrailleurs fouillent la terre. Chaque coup de pioche les rapproche de l’époque des Anciens et les pousse continuer de creuser pour extraire des merveilles technologiques recouvertes de suie.
Leurs visages et leurs corps sont marqués par la poussière, le froid, les éclats de pierre et la faim. Mais quand ils entendent le vent bruisser à travers les fenêtres ouvertes et les vieux bâtiments grincer dans le soleil du midi, ils savent que la vie est à, en ce lieu dont ils connaissent chaque renfoncement, chaque fissure. Ils peuvent plonger dans des galeries et remonter à la surface à un endroit totalement différent. Ils savent quels lichens sont comestibles et où trouver de l’eau. Personne ne peut les surpasser dans ce domaine.
Si ils ont besoin de regagner la ville pour une raison ou une autre, ils prennent directement le chemin des alcôves des Chroniqueurs pour y déposer leurs trouvailles et se faire payer. Des jours durant, ils se repaissent de l’agitation urbaine, se décrottent, se régalent de ragoûts bien gras et flânent dans les gargotes des Apocalyptiques. Mais bientôt les ruines les rappellent en leur promettant le réconfort.


  • Les Apocalyptiques : Les seigneurs du désir.

Les Apocalyptiques mènent une vie dissolue et dépravée. Ils se déplacent en nuées, fondent sur les gargotent et nichent dans les bordels. Leurs alcools sont plus forts, leur Brûlure plus puissante, leurs prostituées plus belles. Tous les vices sont les bienvenues chez eux. Ils vivent dans le présent. Toutes les émotions sont sacrées et célébrées comme s’ils vivaient leur denier jour sur Terre.
Ils nomment leurs groupes d’après leurs origines ou leur mode de vie et prennent le nom de l’oiseau dont le caractère se rapproche le plus du leur. Les combattants au couteau sont les Éperviers. Les prostituées et les voleurs sont les Pies. Les Pic-verts agrandissent le nid en gérant des débits de boisson et des routes de contrebande. A la tête du groupe se trouve le Corbeau. Les cartes du tarot apocalyptique n’ont aucun secret pour lui. Il leur fais dire ce qu’il veut pour se débarrasser de ses adversaires et promettre un avenir mirobolant à tous ceux qui l’écoutent.
les Juges sont les ennemis jurés des Apocalyptiques. Chaque fois que la loi et l’ordre croisent le chemin du crime et de l’excès, les choses deviennent intéressantes.


  • Les Néolybiens : Les conquérants du monde.

Leurs vaisseaux peuvent transporter des trésors venus des quatre coins du monde. Le luxe et le parfum des huiles précieuses les accompagnent partout où ils vont. A la banque du commerce de Tripol, ils se disputent les routes commerciales et achètent des plantations ou des gisements de pétrole. Aux commandes de leurs autobastions, véritables forteresses mobiles, ils vendent des armes et des épices aux sauvages et déploient des troupes de Ferrailleurs et de Fléaux au cœur des territoires ennemis. Ils aiment qu’on leur résiste, car ces situations ont tendance à engendrer les plus gros profits.
Les Néolybiens ont donné naissance à de grands marins et explorateurs qui s’aventurent au plus profond du territoire des Psychovores ou des terres glaciales du Nord pour repérer les anciennes forteresses et ouvrir de nouvelles voies commerciales. Les autres Néolybiens, voient le monde à travers la lunette de leur fusil et voyagent jusqu’en Pollen pour acquérir la réputation de grands chasseurs.
Pour les Néolybiens, « Non » veut dire « Oui ». Pour eux, il n’y a pas de problèmes,juste des options et, dans le meilleur des cas, une aventure.


  • Les Fléaux : Les vengeurs du continent noir.

Les Fléaux méprisent les Néolybiens pour leur corpulence, leur cupidité et leurs manières pompeuses. Marchant sur les races de leurs ancêtres, ils suivent la voie du guerrier et s’inscrivent dans la hiérarchie de leur caste. Ce dont ils ont besoin pour garder leurs corps souples et leurs esprits en éveil, ils le prennent aux Néolybiens. Les Fléaux se battent pour le peuple d’Afrika, rien de moins.
Sur les terres du Corbeau, ils sont considérés comme les messagers de la mort. Le visage caché derrière des masques ancestraux, ils portent des armures, des lances et des fusils. Les Damu jaugent l’ennemi, anticipent ses mouvements et repèrent chaque faiblesse. Puis les Chaga chargent et mènent le groupe au combat. Les plus puissants adversaires sont attribués aux Simba. Ce sont eux qui signent les plus grands exploits sur le champ de bataille. Les ennemis vaincus sont réduits en esclavage et offerts aux Néolybiens : en travaillant les grandes plantations, ils rembourseront la dette collective de l’homme blanc.


  • Les Anubiens : Les gardiens de la prophétie.

Les Anubiens se considèrent comme les Elus. Les sept cercles tatoués sur leur peau représentent les sept transformations qu’ils doivent subir pour métamorphoser leur corps en un réceptacle digne du kâ. Ils guident leur peuple de la naissance à la mort et exécutent des rituels pour apaiser la rancune de leurs esprits ancestraux vis-à-vis de tous les êtres vivants.
Chaque fois qu’ils vident un vase canope d’Anubis, un cercle disparaît de leur peau et ils commencent à se rendre compte que croire aux esprits, aux rites et aux traditions n’est pas une entreprise à prendre à la légère. Ils continuent d’évoluer,de parcourir le monde les yeux grands ouverts et l’esprit aiguisé. Certains prennent conscience de leur nature de guérisseurs.


  • Les Anabaptistes : Les porte-flambeaux du paradis.

Il suffit de regarder le monde pour reconnaître la vérité de la doctrine Néognostique. La terre était autrefois belle et couverte d’arbres. Le soleil brillait avec affabilité sur les champs et les gens heureux. Mais ce paradis est désormais pourri. La racine du Mal est évidente et doit être arrachée.
Les Anabaptistes ont fait de cette purge leur raison d’être. Leurs Ascètes soignent et labourent le sol ravagé, sèment du blé et le baptisent avec l’eau la plus pure. Ils produisent des huiles et les mélangent pour créer des essences qui procurent de la force et apaisent la douleur. Les Orgiastiques sont les combattants Anabaptistes : oint d’huiles élyséennes, ils affrontent l'ennemi armés d’épées et de lance-flammes. La dernière bataille pour l’humanité se joue aujourd’hui et les Anabaptistes en sont le porte-flambeaux.


  • Les Blafards : Le peuple de l’ombre.

Depuis des siècles, ils attendaient leur réveil dans les cryptes des dieux, loin sous la terre, dans l’obscurité éternelle. D’une voix grave et chevrotante, des créatures bleues et luisantes parlent aux Blafards depuis les murailles. Ils les renforcent dans leur conviction d’être les élus, choisis pour, un jour, ouvrir les barrières menant à la surface et régner sur les nations de cette terre au coté des dieux.
Ce jour est proche, mais pas assez. La nourriture se fait rare et, souvent, les Blafards doivent s’aventurer au-dehors pour piller les villages pendant la nuit. Des siècles d’obscurité les ont transformés en créatures courtaudes et blêmes aux sens aiguisés, mais dépourvues de toute morale envers les habitants de la surface. Les Blafards sont très sensibles aux voix mélodieuses. Leurs Démagogues sont des maîtres de la manipulation mentale. Un mot de leur part, correctement énoncé, avec le ton et la posture appropriés, peut susciter des émotions comme la peur, le délire ou une douleur foudroyante.
Un par un, ils émergent de leurs caveaux. Les éveillés se mettent en quête de leurs pairs et des quarante-quatre autres caveaux en agrippant les disques solaires sacrés qu’ils brandiront bientôt devant les portails verrouillés. Certains s’ouvriront et permettront le déploiement d’un projet bien plus grand que tout ce que les Blafards peuvent imaginer.

Source : Rhanarion sur http://degenesis.forumactif.com


Dernière édition par 3zekiel le Jeu 14 Juin - 17:21, édité 3 fois
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Message par 3zekiel Jeu 14 Juin - 16:01

Les Concepts :
Chaque personne dans Degenesis base sa vie autour de ce que l'on appelle un Concept.
Les concept sont représentés par les 22 cartes du Tarot de l'Apocalypse, et sont les Suivants:


  • 0 : L’aventurier
    L’aventurier est mû par la folie, la témérité et la quête de ses propres
    limites physiques et mentales. Il affronte sans cesse des situations qui
    dépassent ses capacités. S’il survit, il gagne l’expérience et cherche
    de nouvelles motivations. L’Aventurier ne reste jamais longtemps au
    même endroit parce qu’il y a tant de choses à découvrir ailleurs : des
    ruines à explorer, des passages à emprunter, des clans à repérer. Il
    accueille la peur comme une amie ; sans elle, la vie serait fade. Rien
    n’est pire que l’ennui et la routine.


  • I : Le créateur
    Tout s’écroule. Les humains meurent. Seuls survivent leurs bâtiments
    et leurs inventions, le savoir de toute une vie. Les Créateurs veulent
    laisser un héritage et éviter que leur nom soit oublié. Ils travaillent
    sans relâche, avec précision, et cherchent les plus grands défis pour
    prouver leur valeur. Ils érigent des monolithes, construisent des
    murailles défensives pour les villages, soudent des conduits pour les
    systèmes d’irrigation, ou consacrent leur vie au réveil du Flux. Le seul
    but du Créateur c’est de faire de l’ensemble de ses exploits un
    immense monument à sa propre gloire

  • II : Le mentor
    L’enseignement et l’apprentissage ont élevé l’humanité au dessus des
    animaux. Le Mentor perpétue cette tradition et partage son savoir
    avec ses disciples. Il développe leur curiosité et leur transmet son
    savoir. Un jour, ils reprendront son travail et le cycle se poursuivra.
    L’indifférence aux merveilles du monde, l’obstination et la stupidité
    sont les fléaux de l’humanité. Le Mentor méprise ceux qui en sont
    affligés.

  • III : Le martyr
    Le Martyr consacre sa vie à l’abnégation et à l’abandon de soi. Il tire
    sa force et sa puissance de la protection des faibles, en se jetant le
    premier dans la bataille, en redoublant d’efforts quand tous les autres
    ont abandonné. Il souffre pour les autres. Le Martyr sait que ses
    actions solitaires sont plus galvanisantes qu’un discours enflammé.
    Ses principes sont gravés dans le marbre. Ils constituent son bouclier,
    son armure et son arme à la fois, témoignant de sa volonté et de sa
    fidélité hors du commun. En tant que parangon, il se sent invulnérable.
    Rien ne peut le faire céder.

  • IV : Le chef
    Contrôler est le seul moyen d’atteindre son but. La plupart des gens
    sont des cafards écervelés qui ont besoin d’être dressés. Il faut
    répartir les tâches, crier des ordres. Si vous relâchez les rênes ne
    serait-ce qu’une seule fois, le monde sombre dans le chaos. Le Chef
    doit mener son troupeau sans jamais être remis en question, faire les
    bons choix, et prendre les choses en main si les gens ne reconnaissent
    pas sa sagesse. Rien n’est plus effrayant pour lui que de déléguer ses
    responsabilités et son pouvoir.

  • V : Le chercheur
    D’où venons-nous et où allons-nous ? Le Chercheur est obnubilé par la
    vie et la mort, il veut élucider les mystères du monde, les disséquer
    jusqu’à l’os, poser des questions que personne n’a jamais posées
    avant lui, et y répondre. Qu’y a-t-il derrière le phénomène 2 puissance
    16 ? D’où viennent les astéroïdes ? Quelle est la nature de l’Amorce ?
    Etait-ce vraiment le premier impact ? Le Chercheur traque les
    réponses dans les méandres du passé et dans les laboratoires du
    présent, mais le temps presse.

  • VI : Le soigneur
    Le Soigneur voit le monde se désagréger et consacre sa vie à y
    remédier. Qu’il s’agisse d’une blessure physique, d’un sol stérile, d’un
    esprit ravagé ou d’objets brisés, le Soigneur considère que restaurer
    l’ordre est sa mission. Il pose des attelles, arrose les sols, répare les
    vieux bateaux. Tout est exécute avec soin pour éviter que la
    décadence ne l’oblige à tout recommencer le lendemain. Tout qu’il y a
    de l’espoir, le Soigneur ne renonce jamais.

  • VII : Le traditionaliste
    L’ordre, c’est la sécurité. C’est ce qui sépare les humains des grands
    singes, ce qui évite à l’humanité d’errer sans but et de devenir la proie
    des gendos. Ceux qui restent fidèles aux traditions, honorent la famille
    et agissent en conséquence chassent le chaos du monde. L’anarchie
    est l’anathème des Traditionalistes. Ils implorent les gens de se
    tourner vers le passé quand les interrogations du présent sont difficiles
    à supporter. Le Traditionaliste se raccroche aux règles séculaires, sans
    jamais les adapter, quoiqu’il advienne. Cela le bouleverserait trop. Il
    déteste le changement et ne cherche qu’à préserver la continuité.

  • VIII : Le médiateur
    Si nous parlions tous la même langue, il n’y aurait plus de querelles ni
    d’incompréhensions. Le Médiateur se considère comme le porte-parole
    de toutes les communauté, cherche la paix dans l’harmonie, implore
    et pacifie. Il assimile les motivations des uns et des autres, tente de
    réunir les parties en conflit, et facilite la compréhension mutuelle.
    Cirer et jurer ne font pas partie de ses habitudes. La raison prend
    toujours le pas sur les émotions.

  • IX : L’ermite
    Les gens passent leur temps à bavarder, si bien que nos pensées sont
    noyées dans l’océan d’inepties qui nous entoure en permanence.
    L’Ermite ne cherche pas la compagnie d’autrui. Il déteste tout le
    monde. Il ne veut pas communiquer et ne s’intéresse pas aux autres.
    Dans un groupe, il se tient toujours à l’écart pour se préserver du
    vacarme du monde. Vivre en solitaire est tellement plus plaisant. Pas
    de responsabilité envers quiconque : il est heureux d’être livré à luimême.
    Il ne trouve la paix que dans la solitude absolue.

  • X : L’hérétique
    L’Hérétique ne crois en rien, et rien n’est sacré à ses yeux. Les lois, les
    religions et les traditions : tout peux et doit être passé au peigne fin. Il
    cherche les failles dans le système et s’efforce de saper la foi de son
    prochain. Rébellions, révoltes et émeutes sont les marques de
    fabrique de l’Hérétique. Il veut détruire la stagnation et les traditions,
    voir la précieuse civilisation se fracasser contre ses propres idéaux. Il
    sème le doute et s’en réjouit. Plus les gens sont nombreux à dévier le
    système, plus il récolte de disciples.

  • XI : Le conquérant
    Le Conquérant n’existe qu’entre deux pôles de forces contraires. Pour
    lui, chaque bataille et une lutte de pouvoir ; chaque décision une
    manœuvre dans le jeu de la vie. La victoire est tout ce qui lui importe :
    seuls les perdants parlent de morale. Le Conquérant tire sa force de
    l’ampleur de son égo ; son orgueil démesuré le pousse à accomplir de
    grands exploits. Il considère la modestie comme fausse et vaine, et se
    vante de ses succès.

  • XII : L’abomination
    Certaines personnes ont vu trop d’horreurs au cours de leur vie.
    Quelque chose s’est brisé en elles, leurs pensées prennent un tour
    étrange. Personne ne veut les côtoyer Leur comportement dérange ;
    les gens tremblent, se sentent mal à l’aise à proximité d’elles. La
    crainte qu’elle inspire à autrui la nourrit et la perturbe à la fois,
    paradoxalement. Elle adore se perdre dans ses fantasmes et voit le
    feu de la peur brûler dans les yeux de ses adversaires. Quand les
    autres se rendent compte qu’elle est dénuée de toute émotion
    civilisée, comme la compassion et la responsabilité, ils ne voient plus
    qu’une bête féroce en train de les dévisager. La folie a pris racine dans
    le cerveau de l’Abomination. C’est une bombe à retardement sans
    mécanisme.

  • XIII : Le destructeur
    Pour faire place neuve, tout ce qui est vieux doit être anéanti. Le
    Destructeur suit ce principe à la lettre et laisse libre court à sa folie.
    Tout le monde est un ennemi, et une vie ne suffira pas à les détruire
    tous. Il traque ses adversaires aux quatre coins du monde, les
    combats, les éradique. Même s’il prétend œuvrer pour une noble
    cause, il n’agit que dans son propre intérêt. Lorsqu’il a tout raser et
    que de nouvelles pousses apparaissent, il a depuis longtemps repris sa
    route. Il ne regarde jamais en arrière.

  • XIV : L’élu
    Les gens accourent pour le voir, pour se baigner dans la gloire. Tout le
    monde a toujours bu ses paroles. Tous ses discours semblaient
    empreints de sagesse. Ce ne fut pas sans conséquence : il se
    considère comme la solution à tous les problèmes. Il est l’épée
    tranchant le nœud gordien, le messie que la congrégation attendait.
    Sa présence inspire les hommes, pour le meilleur ou pour le pire. A ses
    yeux, ceux qui le méprisent et le traitent d’usurpateur sont
    condamnés par leur propre incrédulité.

  • XV : Le profanateur
    Le Profanateur est la jalousie incarnée. Pourquoi les autres devraientils
    toujours avoir plus que lui ? Pourquoi devraient-ils être plus
    heureux, plus beaux, plus fort ? Le Profanateur ne supporte pas le
    bonheur d’autrui. Lorsqu’il les traîne dans la boue, quand il fait des
    vagues, quand il incite des amants à se sauter à la gorge, il accomplit
    son destin. Le Profanateur règne sur tout ceux qui se sentent lésés et
    en rejettent la faute sur autrui.

  • XVI : Le protecteur
    Le monde est rempli de trésors, petits et grands, et ils doivent tous
    être protégés. Le Protecteur se dresse tel un rempart devant ses
    protégés, qu’il s’agisse d’êtres humains ou d’objets. Il veut tout
    préserver : artéfacts, œuvres culturelles ou vies humaines. Quel que
    soit l’objet de son dévouement, il le défendra jusqu’à la mort.

  • XVII : Le visionnaire
    Quand le savoir émerge du passé et apparaît au premier plan de la
    réalité, le Visionnaire l’a déjà vu. Il voit le cours du futur, pense avec
    des décennies d’avance, dénonce les sceptiques et implore les gens
    d’être raisonnable. Il espère paver la voie d’un avenir meilleur.
    L’évolution de l’humanité dépend de son intellect et de ses visions.

  • XVIII : Le fanatique
    La foie du Fanatique soulève des montagnes. Il travaille et souffre audelà
    de la compréhension humaine, ne connaît aucune limite. Il tire
    son pouvoir de son dévouement envers son Seigneur. Il mourrait pour
    sa religion, son Culte et son idéologie. Il prouve chaque jour sa valeur
    envers sa cause. La folie le consume, et il enflamme les esprits autour
    de lui jusqu’à ce qu’il ne reste que des cendres tourbillonnante dans le
    vent et une foie aveuglante.

  • XIX : Le disciple
    Le savoir est comme un océan sur lequel le Disciple voguera toute sa
    vie durant. Il suit les grands professeurs et cherche les bibliothèques
    oubliées, poussé par une insatiable curiosité. Ses connaissances sont
    immenses mis il en veut toujours plus. Il réunit en lui plusieurs
    parcours et spécialisations, mais ne parvient jamais à choisir une voie.

  • XX : Le vertueux
    Action et conscience sont inséparable, et la conscience du Vertueux
    est pure. Il a une vision du monde extrêmement tranchée et son
    entourage le trouve arrogant. D’ailleurs, il ne laisse passer aucune
    occasion de mettre en pratique sa vision de la vertu En tant que
    gardien des questions théologiques ou législatives, il juge tout le
    monde, chaque action, chaque personne, et même chaque émotion.
    Tout est soit bon, soit mauvais. Jamais il ne se remet en question.

  • XXI : Le voyageur
    Le Voyageur doit parcourir le monde pour évoluer en le découvrant, lui
    et ceux qui l’habite. Il accumule les impressions et les expériences
    comme d’autres collectionnent les cranes de gendos, mais il ne les
    garde pas pour lui. Il propage les bonnes et les mauvaises nouvelles,
    relie les terres reculées aux métropoles, établit un lien entre les clans
    et les Cultes. Il ne tient en place et brûle de reprendre la route.
3zekiel
3zekiel

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