Convention geek 9-10 mars 2019 [One(s) Shoot(s)] [Terminés]
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Convention geek 9-10 mars 2019 [One(s) Shoot(s)] [Terminés]
Bonjour à tous, voici ce qui a été composé pour la présentation jdr à la convention geek :
Warhammer le jeu de rôle fantastique (V1)
Voici quelques jours que vous vous préparez à prendre le départ pour Nuln l’ancienne capital de l’empire. La cité et ses richesses sont pour vous autant de promesse d’un avenir meilleur. En tant qu’habitant du bourg de Tshafein, petite ville que traverse la route pavée entre la nouvelle et l’ancienne capitale, vous n’avez que rarement eu l’occasion de vous éloigner de votre foyer. Mais depuis le début de l’épidémie de choléra, votre cité se meurt. Les caravanes marchandes ont prit l’habitude de contourner la ville en exécutant un détour de 5 lieues vers l’ouest afin de faire halte dans la communauté forestière de Grumini. Le seigneur local est mort sans laisser d’héritier et son domaine fut offert au grand comte électeur de Talabheim, qui n’a que faire de ce domaine si loin de ses propres possessions. De ce fait, la garnison du bourg est réduite à peau de chagrin, et ne se compose plus que de milicien qui accorde un peu de leur temps libre en bénévole.
Le temple de Morr et la prêtresse de Shallya tentent d’apaiser les souffrances des citoyens de Tshafein. A de multiple reprises, ces clercs ont su surprendre par leur capacité à mobiliser des ressources qu’on ne leur soupçonnait pas, en apportant remèdes et nourriture, à la populace.
Enfin depuis quelques jours et c’est ce qui a fini par vous convaincre de partir, des rumeurs circulent sur la présence d’un clan de goblins belliqueux, installé non loin de l’oratoire de taal qui se trouve dans la forêt entre Tshafein et Grumini.
Cinq lieux, c’est une bonne journée de marche, si on ne traîne pas trop et qu'on emprunte les bons chemins. Ce soir l’ambiance du bourg est terne, l’odeur des dernières crémations laisse dans l’atmosphère une sensation de gras, comme s’il fallait rechercher son oxygène en inspirant de l’huile. Sur le chemin qui fait le tour du bourg et qui sert aux miliciens à faire leur tour de garde, on rapporte l’observation d’humanoide de taille modeste mais équipé comme des maraudeurs, prêt à en découdre pour rafler même un maigre butin. Le clocher de la chapelle de Shallya invite ceux qui ne sont pas rassurés, à venir y trouver refuge le temps d’une prière et, comme ça en est devenu l’habitude, de la distribution d’une soupe populaire. Autour du feu de camp ou vous vous trouvez encore, deux hommes se préparent à prendre un tour de garde pour la milice. Le vieux tavernier, qui depuis bien longtemps n’a plus de quoi faire tourner sa boutique, vous rejoins. Il sort de son sac une bouteille de gnôle.
“C’est la dernière… je me dis que ça serait bien de la partager avec des gars encore vaillant!” Il sort toute une série de petits godets, et y verse délicatement l’alcool.
“Levons ce dernier verre à ce qui sera probablement, notre dernier soir!” puis vide verre d’une traite. Il tire de son fourreau une vieille épée qui a connu des jours meilleurs, la place devant lui pour saluer l'assemblé et ajoute :
“ Respectons la tradition… la vieille garde meurt mais ne se rend pas! Messieurs allons y!”
Le tavernier s’en va alors avec les deux autres miliciens, vous laissant seul, alors que le silence et l’obscurité s’abattent autour de vous.
Introduction pour un jeu en total improvisation pour le MJ, ce sont les joueurs qui vont définir leurs objectifs pour ce temps de jeu. Marcherez vous de nuit au travers d'une forêt sauvage, ou tenterez vous de sauvez les habitants de Tshafein avant votre départ? reste t il quelque chose à piller dans le bourg avant que les gobelin ne mettent la main dessus? d'ou proviennent les provisions que les clercs distribuent?
Warhammer le jeu de rôle fantastique (V1)
Voici quelques jours que vous vous préparez à prendre le départ pour Nuln l’ancienne capital de l’empire. La cité et ses richesses sont pour vous autant de promesse d’un avenir meilleur. En tant qu’habitant du bourg de Tshafein, petite ville que traverse la route pavée entre la nouvelle et l’ancienne capitale, vous n’avez que rarement eu l’occasion de vous éloigner de votre foyer. Mais depuis le début de l’épidémie de choléra, votre cité se meurt. Les caravanes marchandes ont prit l’habitude de contourner la ville en exécutant un détour de 5 lieues vers l’ouest afin de faire halte dans la communauté forestière de Grumini. Le seigneur local est mort sans laisser d’héritier et son domaine fut offert au grand comte électeur de Talabheim, qui n’a que faire de ce domaine si loin de ses propres possessions. De ce fait, la garnison du bourg est réduite à peau de chagrin, et ne se compose plus que de milicien qui accorde un peu de leur temps libre en bénévole.
Le temple de Morr et la prêtresse de Shallya tentent d’apaiser les souffrances des citoyens de Tshafein. A de multiple reprises, ces clercs ont su surprendre par leur capacité à mobiliser des ressources qu’on ne leur soupçonnait pas, en apportant remèdes et nourriture, à la populace.
Enfin depuis quelques jours et c’est ce qui a fini par vous convaincre de partir, des rumeurs circulent sur la présence d’un clan de goblins belliqueux, installé non loin de l’oratoire de taal qui se trouve dans la forêt entre Tshafein et Grumini.
Cinq lieux, c’est une bonne journée de marche, si on ne traîne pas trop et qu'on emprunte les bons chemins. Ce soir l’ambiance du bourg est terne, l’odeur des dernières crémations laisse dans l’atmosphère une sensation de gras, comme s’il fallait rechercher son oxygène en inspirant de l’huile. Sur le chemin qui fait le tour du bourg et qui sert aux miliciens à faire leur tour de garde, on rapporte l’observation d’humanoide de taille modeste mais équipé comme des maraudeurs, prêt à en découdre pour rafler même un maigre butin. Le clocher de la chapelle de Shallya invite ceux qui ne sont pas rassurés, à venir y trouver refuge le temps d’une prière et, comme ça en est devenu l’habitude, de la distribution d’une soupe populaire. Autour du feu de camp ou vous vous trouvez encore, deux hommes se préparent à prendre un tour de garde pour la milice. Le vieux tavernier, qui depuis bien longtemps n’a plus de quoi faire tourner sa boutique, vous rejoins. Il sort de son sac une bouteille de gnôle.
“C’est la dernière… je me dis que ça serait bien de la partager avec des gars encore vaillant!” Il sort toute une série de petits godets, et y verse délicatement l’alcool.
“Levons ce dernier verre à ce qui sera probablement, notre dernier soir!” puis vide verre d’une traite. Il tire de son fourreau une vieille épée qui a connu des jours meilleurs, la place devant lui pour saluer l'assemblé et ajoute :
“ Respectons la tradition… la vieille garde meurt mais ne se rend pas! Messieurs allons y!”
Le tavernier s’en va alors avec les deux autres miliciens, vous laissant seul, alors que le silence et l’obscurité s’abattent autour de vous.
Introduction pour un jeu en total improvisation pour le MJ, ce sont les joueurs qui vont définir leurs objectifs pour ce temps de jeu. Marcherez vous de nuit au travers d'une forêt sauvage, ou tenterez vous de sauvez les habitants de Tshafein avant votre départ? reste t il quelque chose à piller dans le bourg avant que les gobelin ne mettent la main dessus? d'ou proviennent les provisions que les clercs distribuent?
Xaw- Messages : 98
Date d'inscription : 27/12/2015
Re: Convention geek 9-10 mars 2019 [One(s) Shoot(s)] [Terminés]
Inspiration du jeu de rôle Vampire la mascarade et du jeu de société Mysterium :
Nous sommes au début du 18eme siècle. Le roi soleil est encore au pouvoir sur le trône de France. Quelque part dans son royaume, à Felcourt pour être plus précis, la jeune Margarette fête son anniversaire. 12 ans déjà, la voici presque devenu femme. Le barbier est venue ce matin pour s’occuper de son père le Baron. L’homme est devenu veuf à la naissance de son unique enfant. Pour l’occasion le Baron à fait venir quelques amis et a ordonné à son cuisinier Italien de leur préparer ses meilleurs plats. Durant le déjeuner, le Baron semble fiévreux, puis rapidement son état dégénère. Avant même la présentation du dessert, le Baron est en détresse respiratoire. Le mire présent parmi les convives s’occupe rapidement de la situation. Malgré tous ses efforts, le Baron quitte à jamais ses proches dans la demi-heure qui suit.
Hervé Moulin, capitaine du Guet de Felcourt ordonne qu’on rassemble tout le monde, tandis que la gouvernante crie à l’assassin. La jeune Margarette est effondré de chagrin, ce qui pousse monsieur Moulin à lui accorder une retraite dans ses appartements avec sa nurse. La petite à l’écart, le Capitaine du Guet tiens ce discours :
“Nul doute que nombre d’entre nous sont accablé par la chagrin à l’image de la jeune Baronne. Le Baron était pour moi et la plupart d’entre vous plus un ami qu’un maître. Cependant il ne fait aucun doute qu’un scélérat se tient parmi nous. J’ordonne l’interdiction d'entrer et de sortir du domaine, à toute personne, tant que je n’aurai pas identifié ce félon. Comme je sais, que nous avons tous envie que la justice châtie le traître qui nous a prit notre ami, je n’aurai aucun doute sur la culpabilité du premier qui tentera de s’échapper.”
Il brandit alors son épée dans un geste de défi.
“L’assassin est un être de mensonges et de secrets, je trouverai ses secrets et m’en servirai pour le faire inculper. Son châtiment sera sans nul doute la décapitation.” Puis il rengaine son arme.
“Si parmi vous il y a des valeureux qui souhaite mener l’enquête, je les invités à collaborer avec moi en m’apportant les indices qu’ils ont découvert” .
Le Capitaine prend la direction des appartements de Margarette. Et la plupart des gens s’en retournent à leurs occupations. Certains s’installent dans le petit salon, et se servent un verre de ce breuvage exotique qu’est le café.
Un huis clos dans le manoir de Felcourt, une enquête entièrement narrative ou les joueurs doivent inspecter des lieux et interroger des suspects pour retrouver l'assassin félon. L'enquête risque de révéler des secrets qui incriminent à tord ou à raison certain joueurs, alors en qui aurez vous confiance?
Nous sommes au début du 18eme siècle. Le roi soleil est encore au pouvoir sur le trône de France. Quelque part dans son royaume, à Felcourt pour être plus précis, la jeune Margarette fête son anniversaire. 12 ans déjà, la voici presque devenu femme. Le barbier est venue ce matin pour s’occuper de son père le Baron. L’homme est devenu veuf à la naissance de son unique enfant. Pour l’occasion le Baron à fait venir quelques amis et a ordonné à son cuisinier Italien de leur préparer ses meilleurs plats. Durant le déjeuner, le Baron semble fiévreux, puis rapidement son état dégénère. Avant même la présentation du dessert, le Baron est en détresse respiratoire. Le mire présent parmi les convives s’occupe rapidement de la situation. Malgré tous ses efforts, le Baron quitte à jamais ses proches dans la demi-heure qui suit.
Hervé Moulin, capitaine du Guet de Felcourt ordonne qu’on rassemble tout le monde, tandis que la gouvernante crie à l’assassin. La jeune Margarette est effondré de chagrin, ce qui pousse monsieur Moulin à lui accorder une retraite dans ses appartements avec sa nurse. La petite à l’écart, le Capitaine du Guet tiens ce discours :
“Nul doute que nombre d’entre nous sont accablé par la chagrin à l’image de la jeune Baronne. Le Baron était pour moi et la plupart d’entre vous plus un ami qu’un maître. Cependant il ne fait aucun doute qu’un scélérat se tient parmi nous. J’ordonne l’interdiction d'entrer et de sortir du domaine, à toute personne, tant que je n’aurai pas identifié ce félon. Comme je sais, que nous avons tous envie que la justice châtie le traître qui nous a prit notre ami, je n’aurai aucun doute sur la culpabilité du premier qui tentera de s’échapper.”
Il brandit alors son épée dans un geste de défi.
“L’assassin est un être de mensonges et de secrets, je trouverai ses secrets et m’en servirai pour le faire inculper. Son châtiment sera sans nul doute la décapitation.” Puis il rengaine son arme.
“Si parmi vous il y a des valeureux qui souhaite mener l’enquête, je les invités à collaborer avec moi en m’apportant les indices qu’ils ont découvert” .
Le Capitaine prend la direction des appartements de Margarette. Et la plupart des gens s’en retournent à leurs occupations. Certains s’installent dans le petit salon, et se servent un verre de ce breuvage exotique qu’est le café.
Un huis clos dans le manoir de Felcourt, une enquête entièrement narrative ou les joueurs doivent inspecter des lieux et interroger des suspects pour retrouver l'assassin félon. L'enquête risque de révéler des secrets qui incriminent à tord ou à raison certain joueurs, alors en qui aurez vous confiance?
Xaw- Messages : 98
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Re: Convention geek 9-10 mars 2019 [One(s) Shoot(s)] [Terminés]
Dark Heresy, univers de warhammer 40 000.
Vous avez été choisi par votre maître inquisiteur pour infiltrer un hospice tenue par des soeurs hospitalières afin d’identifier et d’exfiltrer Ubeus Djauss. Cet individu détient des informations capitales sur un sorcier qui a commencé à développer son culte à bord du vaisseau marchand: la Barcasse noire. S'agissant d’un vaisseau de 2nd importance, il a été décidé de le détruire ainsi que son équipage, après l'évasion de l’agent Djauss. La Barcasse noire détruite l’inquisiteur Beowulf Drake, votre maitre, cherche maintenant à découvrir le monde d’origine du sorcier, pour y prolonger sa purge. Seul Ubeus doit encore être en mesure de révéler cette information. Un agent inquisitorial posté sur Alphas Ki-C, a trouvé une couverture pour protéger Ubeus. Il a indiqué à l’inquisiteur que la cible se trouve dans un Hospice tenue par des soeurs hospitalières, le temple du reflet de Vénus.
Jouant de ses relations et de son pouvoir, l’inquisiteur vous a obtenu des accréditations en tant que serfs au service du temple. Ces accréditations prennent la forme de puces RFID, qu’il faut s’implanter sous la peau. Attention, il vous est strictement interdit d’emporter des armes avec vous, sous peine de faire tomber votre couverture. De toute façon il y a peu de risque, l’important, c’est de rester discret, car les soeurs n’ont pas à avoir d’information sur les activités de Drake.
Après votre arrivé sur Alpha Ki-C, vous vous présentez au couvent avec vos fausses identités. Un intendant au service du temple, vous fournit vos uniformes médicaux avant de vous conduire au sanatorium où se trouvent les patients. Mais à peine avez vous franchi les portes du bâtiment de soins qu’une alarme se déclenche, et qu’une voix sortant d’un mauvais vox annonce : “Patients en cours d’évasion, utilisation des moyens létaux autorisés!”
Une immersion dans un asile d'aliéné au 41eme millénaire. Vous pensiez peut être connaitre l'horreur? âme sensible s'abstenir!
Vous avez été choisi par votre maître inquisiteur pour infiltrer un hospice tenue par des soeurs hospitalières afin d’identifier et d’exfiltrer Ubeus Djauss. Cet individu détient des informations capitales sur un sorcier qui a commencé à développer son culte à bord du vaisseau marchand: la Barcasse noire. S'agissant d’un vaisseau de 2nd importance, il a été décidé de le détruire ainsi que son équipage, après l'évasion de l’agent Djauss. La Barcasse noire détruite l’inquisiteur Beowulf Drake, votre maitre, cherche maintenant à découvrir le monde d’origine du sorcier, pour y prolonger sa purge. Seul Ubeus doit encore être en mesure de révéler cette information. Un agent inquisitorial posté sur Alphas Ki-C, a trouvé une couverture pour protéger Ubeus. Il a indiqué à l’inquisiteur que la cible se trouve dans un Hospice tenue par des soeurs hospitalières, le temple du reflet de Vénus.
Jouant de ses relations et de son pouvoir, l’inquisiteur vous a obtenu des accréditations en tant que serfs au service du temple. Ces accréditations prennent la forme de puces RFID, qu’il faut s’implanter sous la peau. Attention, il vous est strictement interdit d’emporter des armes avec vous, sous peine de faire tomber votre couverture. De toute façon il y a peu de risque, l’important, c’est de rester discret, car les soeurs n’ont pas à avoir d’information sur les activités de Drake.
Après votre arrivé sur Alpha Ki-C, vous vous présentez au couvent avec vos fausses identités. Un intendant au service du temple, vous fournit vos uniformes médicaux avant de vous conduire au sanatorium où se trouvent les patients. Mais à peine avez vous franchi les portes du bâtiment de soins qu’une alarme se déclenche, et qu’une voix sortant d’un mauvais vox annonce : “Patients en cours d’évasion, utilisation des moyens létaux autorisés!”
Une immersion dans un asile d'aliéné au 41eme millénaire. Vous pensiez peut être connaitre l'horreur? âme sensible s'abstenir!
Xaw- Messages : 98
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